MODELO ADDIE
La asignatura cuenta con 30 hs
presenciales, más 5 horas de actividades virtuales. Nos reunimos 1 vez por
semana 5 horas (martes en la mañana). Como particularidad, cada martes un
docente especialista en la temática a desarrollar es quien da la clase. Se plantea un proyecto que desarrollarán
grupalmente a lo largo de las 6 clases.
Estudiantes o participantes
Estudiantes de todas
las carreras de la Facultad de Ciencias Agrarias-UNCuyo y carreras afines. En
cuanto a las edades hay variabilidad, ya que hay estudiantes entre 20-45 años. Al
haber diferencias generacionales, no todos poseen las mismas habilidades
digitales, sin embargo, existe una muy buena predisposición en la incorporación
de recursos digitales en su día a día, algunos lo viven con naturalidad y otros
como un desafío. Todos tienen teléfono celular.
Recursos
Contamos con acceso a
redes wi-fi dentro de la Institución educativa. Y debería evaluar quien tienen
notebooks para poder trabajar en clase. Las actividades propuestas podrán
desarrollarse a través del uso del teléfono celular. Se utilizarán recursos de elaboración propia, y
provenientes de la red. La intención es producir videos propios con el uso de
las aplicaciones vigentes.
Tiempo
La asignatura cuenta con 30 horas presenciales repartidas en 6 encuentros de 5 hs cada uno, más 5 hs de actividad virtual.
Entornos y Medios a utilizar
Las clases tienen la modalidad
Taller. Se realizará una breve introducción ya sea con un power point, presi, con
un video, publicidad, entre otros. Luego se plantean las actividades para
desarrollar grupalmente.
El entorno a utilizar
será el digital, por lo que las propuestas de trabajo incluirán el uso de
distintas aplicaciones. Por ejemplo cuando se realice la tormenta de ideas para
ver que producto les parece que pueden desarrollar se les pedirá que realicen
una nube de palabras, para que sea visual el resultado.
Incluiremos además la
realización de mapas mentales para que los estudiantes indaguen y relacionen
las distintas fases de desarrollo de nuevos productos.
Las actividades
se centrarán en el enfoque de aprendizaje por descubrimiento. Las actividades
virtuales incluirán el desarrollo de una infografía del producto pensado, el
diseño de una etiqueta y de una publicidad para presentar en redes sociales.
Resultados del aprendizaje
Desarrollar
el pensamiento creativo. La intención es que los estudiantes adquieran capacidades
de aplicación de herramientas informáticas para facilitar el aprendizaje. Que
los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Que los
estudiantes puedan comprender y evaluar las fases del Desarrollo de Productos.
Que trabajen colaborativamente, de manera de enriquecer el proyecto con los
aportes de cada uno.
Les dejo una charla que tuve con Merlí en el ascensor, el es tan inspirador en sus clases que necesito su opinión sobre mi idea de implementar ADDIE en la asignatura Desarrollo de Nuevos Productos!
Mi charla con Merlí
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